"Organisations ranging from violent extremist groups to the US Army have used online gaming, a popular form of entertainment among the world’s youth, for recruiting purposes. To date, efforts to curtail online recruiting have been siloed to reduce recruitment of certain groups, such as violent ext
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remist groups, or aimed at specific platforms, such as certain online games geared for children. Efforts to address online recruitment in gaming have engaged with governments, NGOs, and the gaming industry, leaving out gamers themselves. This Policy Brief describes why recruiting in online gaming should be understood as a more general problem, involving any armed group recruiting online, which has simple solutions. It then presents several concepts from peacebuilding that can be applied to counter recruiting efforts in online gaming." (Abstract)
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"Spiele sind durch Produktion, Distribution und Konsumption in politische Strukturen eingebunden. Sie spiegeln nicht nur ihre Umwelt wider, sondern werden auch maßgeblich durch diese geformt. Die Beiträger*innen fragen transdisziplinär nach der Analyse solcher "Politiken des Spiels": Innerhalb we
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lcher rechtlichen, gesellschaftlichen und politischen Regeln findet das Spiel statt? In welchen Machtverhältnissen stehen die am Spiel beteiligten Akteur*innen? Und wie geht die Branche mit aktuellen politischen Diskursen um? Dabei betrachten sie zahlreiche Formen des Spiel(en)s in diachroner sowie synchroner Perspektive und machen deutlich: Spielen ist ein hochpolitischer Akt." (Verlagsbeschreibung)
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"Rechtsextremistisch, antisemitisch oder rassistisch motivierten Anschlägen fielen seit 2019 in Neuseeland, den USA, Norwegen und Deutschland 86 Menschen zu Opfer. Die Täter verbindet nicht nur ihr Hass, sondern ebenso ihre Radikalisierung im Internet. Sie alle fanden zuvor in einschlägigen Foren
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Gleichgesinnte und Ansporn, ideologische Substrate für ihr Weltbild, aber auch Anleitungen zur Herstellung von Waffen. Bei dem Anschlag auf die Synagoge in Halle hatte sich der Attentäter für eine Online-Übertragung der Tat ausgerüstet – sie öffentlich sichtbar zu machen gehört, so der Tenor des Buches, zum Kalkül eines speziellen, ausschließlich männlichen Tätertypus. Im realen Leben sei er (selbst)isoliert, aber virtuell und global bestens vernetzt. In Anlehnung an die Strategien, die Codes und Ziele einschlägiger Computerspiele inszeniere er den Terror und biete ihn einem gleichgesinnten internationalen Publikum dar. Das Weltbild dieser Täter sei antisemitisch, rassistisch und misogyn, zugleich vielfach von Selbstmitleid, gekränkter Männlichkeit und Selbsthass bestimmt – das Ventil, mit diesen Affekten fertig zu werden, finden sie in imaginierten oder auch realisierten Gewalttaten. Die Autorinnen und Autoren beleuchten Motive, Sozialisation und Selbstinszenierung der Täter und fragen, welche Verbindungen zwischen der virtuellen Radikalisierung und den realen Gewalttaten von Rechtsterroristen bestehen. Ein eigenes Kapitel befasst sich zudem mit der Rechtslage gegen Hass im Internet." (Verlagsbeschreibung)
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"This article makes an exploratory contribution to the theoretical foundations of the study of gaming in radicalization research. It is argued that both top-down and bottom up gamification have already impacted extremist discourse and potentially radicalization processes but that research on gamific
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ation in other contexts points to a much wider application of gamification to extremist propaganda distribution tools in the future. The potential influence of video games on radicalization processes exceeds the transfer of the popular argument that exposure to violent media leads to desensitization to the context of radicalization and includes the exploitation of pop culture references, increases in self-efficacy regarding violence, and the direct experience of retropian visions through the content of games." (Abstract)
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"Media Messages and Public Health addresses the full range of methodological and conceptual issues involved in content analysis research, specifically focused on public health-related messages and behaviors. Uniquely tailored to the challenges faced by content researchers interested in the study of
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public health topics, coverage includes: conceptual and methodological foundations involved in the practice of content analysis research used to examine public health issues; measurement challenges posed by the broad range of media; use of content analysis across multiple media types; the potential for individual differences in audience interpretation of message content; case studies that examine public health issues in the media to illustration the decisions that are made when developing content analysis studies. The volume concludes with a set of guidelines for optimal content analysis research, and suggests ways in which the field can accommodate new technologies and new ways of using media. Developed for researchers in communication, media, and public health, this unique resource demonstrates how the variety of decisions researchers make along the way allows the exploration of traditions, assumptions and implications for each varying alternative and ultimately advances the science of content analysis research." (Publisher description)
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"Das Verhältnis von Medien und Krieg ist spätestens seit dem Golfkrieg von 1991 zu einem viel diskutierten Thema geworden. Muss sich die Öffentlichkeit mit einem strategischen Informationsmanagement abfinden? Lässt sich umgekehrt ermessen, wie die Berichterstattung der Medien politische und mili
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tärische Aktionen in Friedens- und Kriegszeiten beeinflusst? Die Autoren untersuchen in diesem Band Medienberichterstattungen, Dokumentationen und fiktionale Produktionen nach Aspekten des Verschweigens, der bewussten Falschdarstellung und der Denunziation, aber auch der Konfrontation mit den Strukturen der militärischen und politischen Macht." (Verlagsbeschreibung)
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"The 2000 Yearbook treats two themes, both of which relate to newer features of the media landscape: violence in video and computer games, and pornography on television and on Internet. Some articles in the Yearbook also discuss findings on audience perceptions of violence and sex in the media. The
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choice of these themes has to do with the marked increase in the availability of such content to children and youth via new media technologies.The Yearbook comes with two bibliographies: Research on Pornography and Sex in the Media and Research on Video and Computer Games." (Publisher description)
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